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「沉浸式體驗」不再只是把玩家關進密室,純粹挑戰在時限內解謎逃脫。2012年台灣從日本引進第一款遊戲後,如今年產值已突破新台幣9.7億,除了內容源自台灣歷史文化、傳說故事,形式上更引入專業演員、逼真場景、華麗機關,不僅吸引外國人來台遊玩,如今也授權至美國落地,成為台灣重要的文化創意產業。
發跡逾10年 「沉浸式體驗」五大業態交織發展
根據台灣沉浸式體驗協會定義,沉浸式體驗共分為最早出現的「密室逃脫」、戶外體驗的「實境遊戲」、實際與演員互動的「沉浸式劇場」、強調玩家也是演員之一的「劇本殺」,以及結合AR、VR、MR等新興科技的「AVMR」,共5種業態。
所謂「沉浸式體驗(Immersive Experience)」,根據協會白皮書定義,是透過場景營造、故事設計、數位科技或表演詮釋等環境要素,讓參與者彷彿置身於特定時空與情境中。不過協會秘書長馬偉軒解釋,近年業態間界線越來越模糊,「沉浸式劇場可能也有類似劇本殺的玩家任務」、「劇本殺也可能導入密室逃脫的機關解謎」。
源自日本 台灣沉浸式體驗產業10年成長43倍
台灣沉浸式體驗產業最早源自2012年台灣comma comma工作室向日本Scrap公司引進《逃出狼人村》等「密室逃脫」遊戲。協會理事長蕭佳怡指出,雖然起初是包括劇本、場景等整套遊戲授權引進,「只是把謎題翻譯成中文」;不過隨後便催生出第一批台灣在地的沉浸式體驗業者。
協會秘書長馬偉軒進一步說明,此後內容幾乎全是本土原創。馬偉軒說:『(原音)像Miss Game、RMT、笨蛋(工作室)、帽子烤(密室工廠)其實都是第一批台灣的密集逃脫產業,在這個真實逃脫(指日本Scrap)要不然是體驗過,要不然他是工作人員的情況下,延伸出來第一批台灣創業者或台灣創作者。那這批創作者其實是去體驗過真實逃脫遊戲之後,大家對於這樣子密室逃脫的內容或是體驗方式有一些新的想像或更在地化的想像,所以我們才逐漸的開始發展台灣本土在地化的一些內容創作。』
台灣沉浸式體驗產業發展10多年,目前全台約有84家沉浸式體驗業者。(馬偉軒 提供)
馬偉軒續指,2015年歷經首次產業規模大幅成長,「一年內台北至少增加10個品牌、遊戲增加30-40款」,接著2018年在台中也有另一波顯著成長,產業規模也從2013年新台幣2,300萬的年產值,到2024年已達新台幣9.7億元,成長幅度達43倍之高。
蕭佳怡補充,產業發展初期不論規模或投入成本皆較小,「只要有1-2個房間、成本大約50-80萬就能成立」,所以每年寒暑假基本上都有30-40款新遊戲上線,2015年即已累積超過200款創作;2015年以後產業開始進入「軍備競賽」,無論場地大小、機關謎題、場景包裝等規模都拉高2-3倍,「動輒一款密室逃脫要投資300萬以上」,足見台灣整體市場走向蓬勃並深具發展潛力。
他們指出,目前產業主要集中在雙北、台中、高雄等地,除少數主題有跨縣市授權之外,大多數都是創作者原創作品並自立門戶開業。
協會共47家會員中,其中約5-6家的正職人數達數十人規模,其餘多為3-5人的小規模業者。此外,該產業也大量仰賴工讀生擔任帶場小天使,人數規模少至20位,多的話則可達80位左右。
外國人也來台灣玩沉浸式體驗
在消費者方面,沉浸式體驗的主要受眾為15歲以上、特別集中在20至30歲的年輕族群;近年客群逐漸外擴,比如「家庭客」即為驅動市場的關鍵族群。蕭佳怡也觀察到「外國玩家有越來越多的趨勢」,比例從不到1%逐漸成長至3-5%,主要來自香港、馬來西亞、韓國等地,「我們也做了中、英、日、韓四國翻譯」。
另根據2024年最新調查資料,佔總產值約65%的「密室逃脫」產業整年總人流數為45.4萬人次,每人每場次消費主要集中在251-500元、501-750元兩區間;若是有演員參與的「沉浸式劇場」,每人每場次消費落在2,000-3,000元之間。
目前「沉浸式內容體驗產業」已屬文化部指定的文化創意產業範疇,亦能使用「文化幣」。協會對此直言「幫助非常大」,他們體感上約三分之一的消費者使用文化幣。蕭佳怡說:『(原音)他們可能本來就已經有聽過密室逃脫,但是因為有文化幣的關係,讓他們就可以更快地願意踏出這個門檻、接觸這個產業。』
沉浸式體驗屬於法定文化創意產業範疇,亦可使用文化幣消費。(饒辰書 攝)
台灣成全球前衛市場 原創內容更落地美國
台灣密室逃脫雖然源自日本,但隨後有賴大量本土原創內容驅動產業發展。蕭佳怡解釋,日本長年皆以「字謎」為主,將謎題藏在房間各角落;然而他直言「玩家胃口已經被台灣的密室業者們養得很大了」,台灣發展出非常華麗的機關和場景,且有各式出其不意的設計及包裝。他觀察,台灣不僅走出新道路,環顧全球「也算是相當有特色和比較前衛的市場」,連日本設計師都曾親自來請教。
然而中國近年也逐步崛起,馬偉軒指出,中國以低成本的電子元件優勢、製作沉浸式體驗的硬體建設,而軟體方面也有「更便宜、更廉價的設計人才」,所以他們一年內得以產出上百款內容,只要其中10-20款打中市場,就能快速複製輸出至台灣、東南亞、美國及日本等地。
馬偉軒說:『(原音)如果以差異來說,我覺得台灣更注重的是在一些細節上面的內容,無論是對文化內容的尊重程度,或者是劇情的細節邏輯上面來說,我覺得細膩跟深度都是比較高的;但如果以那種大型的聲光效果、劇烈的演繹呈現,或者是漂亮的機關場景來說,確實中國如果說他是第二名,很難有人可以說是第一名的狀態。』
開溜製造所創辦人楊承燁坦言,文化創意產業非常仰賴探索及試錯的實驗空間,而中國此種強勢文化工業的輸出模式對台灣本土業者而言確實是不小衝擊。不過他也分析,相較於中國強調感官刺激,台灣原創內容在「劇情及人物刻劃」和「議題反思層次」上都更有優勢,是關鍵發展利基。
事實上,台灣原創的密室逃脫內容更已紅到海外,像是笨蛋工作室的《奪命記憶》及哇沙謎創意工作室的《河伯》,目前都已整包授權至美國落地發展。
不只是娛樂 連大企業都藉此凝聚員工
除了娛樂之外,因為強調互動與情境帶入,沉浸式體驗可以更深刻且完整地傳遞價值理念,有獨特的議題推廣優勢。
像是春節期間,每到團圓飯桌常得面對「何時結婚?」、「年終多少?」、「要不要生小孩?」等靈魂拷問,是令許多人苦惱的集體記憶。智慧獵人工作室便將此實際轉化為沉浸式體驗遊戲《接招吧!決戰除夕夜!》,玩家得以從中深入反思此一文化現象,甚至找出因應解方或抒解壓力。共同創辦人周學頤分享,甚至有人是透過遊戲才首次體驗到這種過年氛圍。
周學頤分享,他們將過年圍爐的難題轉化成沉浸式體驗主題。(周學頤 提供)
此外,不同於觀眾是電影或戲劇的局外人,蕭佳怡指出,沉浸式體驗相當強調團隊合作,「設計機關時會希望需要2-3個人合作才會觸發」,相當契合企業「團隊建立」的需求。他說:『(原音)他們也都還蠻喜歡來密室逃脫,甚至還有主管說「他不要進去,他要在外面看監視器」,因為在這種遊戲時間裡面,大家的本性就會露出來,有的人就是在外面閒逛、有的人就會開始指揮這樣子。』
蕭佳怡說,他們蠻常與企業活動或家庭日合作,比如曾有次他們直接利用主題樂園的場景策劃活動,將教育內容融入關卡之中,讓該企業的員工透過遊玩過程即能理解企業文化與服務精神。
台灣沉浸式體驗協會理事長蕭佳怡。(饒辰書 攝)
結合科技應用 台灣沉浸式體驗的未來走向
走過10多個年頭,蕭佳怡觀察,隨著越來越多新興玩家開始接觸沉浸式體驗,產業正逐步走向「普及化」的過程,也就是必須降低謎題難度、強化聲光效果與場景精緻度;再加上近年短影音的流行,20-30歲的玩家非常需要快速得到刺激或回饋,「以前可以花5-10分鐘解謎,如今只要思考超過1-2分鐘他們就會直接放棄」,這些都是創作面正在調適的方向。
而綜觀市面上的沉浸式體驗大多為恐怖或驚悚主題,他們坦言正是因為此類劇情最容易也最能快速達成前述需求。不過,隨著產業蓬勃且多元的發展,目前也有越來越多從台灣歷史文化、真實事件改編、從小人物故事出發的沉浸式體驗內容創作。
在技術上,周學頤分析,近年人物設定漸趨細緻複雜,像是劇情從「第三人稱」走向「第二人稱、反派角色」,便凸顯劇本創作技術的提升。此外,隨著位置偵測技術日益精準,「大逃殺」式劇本不再需要工作人員介入,便可自動依靠裝置判定存活狀態,為設計開拓了更多可能。
「沉浸式體驗」是強調全感官體驗的內容形式,大至劇本內容、小至場景裝飾,產業界主張,在向外推廣台灣文化的路上,這是不容忽視且充滿潛力的文化內容形式。
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